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¿Por qué los ‘gamers’ registran sus marcas?
¿Por qué los ‘gamers’ registran sus marcas?
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¿Por qué los ‘gamers’ registran sus marcas?

Hace 20 años, los jóvenes se reunían con los amigos y recortaban papeles con el nombre de equipos de fútbol, los metían en una bolsa del supermercado del barrio y la agitaban. A continuación, extraían un papel y comenzaban a conformar los distintos grupos de su competición en FIFA 97. Lo cierto es que la tensión se mascaba en el ambiente. Querían ser las estrellas del balompié del momento, aunque fuera de un modo virtual en plataformas como SEGA Megadrive, PlayStation, etc.

Lo que en aquellos años no nos imaginábamos era que estos torneos caseros de videojuegos, offline, eran el germen de lo que hoy conocemos como eSports o deportes electrónicos, un sector que, según la consultora Newzoo, facturó 390 millones de euros en el último año y prevé a lo largo de 2017 que esa cifra suba hasta los 550 millones.

Al igual que hace dos décadas, hoy se organizan campeonatos online de distintos niveles (principiante o profesional). En la actualidad, casi todos nuestros dispositivos están conectados a la red, por lo que ya no es necesario quedar físicamente con los amigos para organizar torneos. Los desarrolladores de videojuegos han creado modos competitivos, pasando a un segundo plano el modo historia offline de los videojuegos.

Además, estas conexiones a partidas online van acompañadas de conexión por softwares de vozIP, que facilitan las comunicaciones principalmente en juegos en equipo como LoL, HoS, FIFA, Counter-Strike, etc. Por ejemplo, TeamSpeak es uno de los programas veteranos en comunicaciones en el mundo gaming, donde cada equipo tiene su propio canal, patrocinado o no por alguna marca. Aquí encontramos la primera mención a la importancia de la marca personal de los gamers. Cada canal tiene sus capitanes y la reputación de estos influyen en la consideración del resto de jugadores. “Dime con quién andas y te diré quién eres” aplicado al mundo gaming.

Con la aparición de los eSports varios equipos o clanes formaban foros y páginas web donde organizar sus competiciones. Esta sería la segunda fase de la evolución del gaming. Ahora la rivalidad iba más allá de las aulas de un instituto y se compite contra personas de todo el mundo.

Al principio, el trofeo no iba más allá del honor de ganar a un clan de Canadá o de Estados Unidos en un videojuego, el mérito de ser el primer equipo en España o el que otros clanes se interesen por ficharte a cambio de un aumento de tu prestigio y reputación. De vez en cuando, alguna marca de productos informáticos regalaba a los ganadores unos cascos de última generación para las comunicaciones, ratones o teclados gaming, etc.

Más tarde, algunas de estas grandes empresas que empezaron regalando periféricos, comenzaron a ver este divertimento como una posibilidad de negocio e invirtieron en la creación de plataformas donde comunicar a distintos equipos que querían dar el paso para profesionalizarse. Una plataforma de este tipo, con la que se inicia en cierto modo esta tercera fase de la evolución, fue Virgin Gaming, donde se comenzaron a organizar torneos online de videojuegos de la desarrolladora Electronic Arts y más concretamente de su división EA Sports, especializada en juegos deportivos como FIFA, NFL, NHL, etc.

En esas plataformas se pagaba una cuota de inscripción a un torneo que podría ser, por ejemplo, de $5 y conseguir un premio de $150 si eras el ganador. Por lo tanto, muchos jóvenes con cualidades en estos videojuegos comenzaron a empezar a profesionalizarse. Tenían un plan de entrenamiento diario y otro de competición.

Paralelamente, en España empezaba a hablarse mucho de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), donde muchos jugadores se encontraban más a gusto por la manera en la que organizaban las competiciones, a través de fases regionales, torneos nacionales y finales presenciales. Empezaban a cuajar este tipo de torneos, donde los jugadores profesionales moldeaban su marca personal y grandes marcas invertían en estos campeonatos a través de patrocinios.

Ahora estamos en el momento en el que el huevo de oro ha eclosionado y las grandes compañías de telecomunicaciones y audiovisuales están invirtiendo para retransmitir torneos en directo de eSports y programación televisiva centrada en este sector.

La importancia de la protección de marca para gamers y youtubers

Como hemos visto, los eSports facilitaron el inicio de una nueva época en el mundo gaming. Hace dos décadas, los gamers eran personas anónimas, conocidas únicamente en los foros especializados a través de su nickname. Hoy, la explosión de los eSports ha conseguido que esos apodos virtuales pasen a ser conocidos y valorados como una marca, donde la reputación y la imagen que se transmite son muy importantes para la cantera de gamers.

Cada día se profesionaliza más este sector, por lo que las marcas juegan un papel crucial patrocinando torneos y fichando gamers para sus equipos. La exposición pública de los jugadores también es mayor, por lo que tienen la necesidad de proteger su marca personal.

Al igual que los deportistas de élite, los gamers comienzan a ser protagonistas del deporte electrónico. Las marcas consolidadas en el mundo gaming necesitan de estos jugadores para tener una mayor penetración comercial en el mercado. Las estrategias de marketing son variopintas, desde contratar a un gamer como influencer hasta pagarle por ser la imagen de un torneo, de un equipo o de una retransmisión.

Estas marcas personales, a diferencia de lo que ocurre en la vida no virtual, se identifican con los nombres de usuarios en las distintas plataformas y no con sus nombres tal y como aparecen en su documentos de identidad. Si hablamos de Guillermo Díaz, mucha gente no lo conocerá, pero si citamos la marca registrada Willyrex, sí. Es un gamer y youtuber que se dio a conocer grabando partidas memorables en Call of Duty y publicando los vídeos en Youtube, así como enseñando técnicas o formas de mejorar en el juego. Pero podemos citar varios ejemplos más de gamers que han registrado sus marcas, como Rubén Doblas, cuya marca personal es elRubius (tercer youtuber a nivel mundial), o Carlos Ramírez, más conocido por su marca Ocelote, uno de los mejores jugadores de League of Legends (LoL) del mundo.

Muchas personas pueden sorprenderse de la posibilidad de poder registrar un nickname como marca, pero es posible. De hecho, en la propiedad industrial e intelectual no es algo nuevo, vinculado con la nueva era digital, sino que desde hace mucho tiempo los artistas registran sus nombres como marca. Estos nombres artísticos, al igual que los nicks de los jugadores, son seudónimos que protegen la identidad real, ya sea por seguridad o para diferenciarte del resto de gamers. Este registro marcario del nickname se realizaría en las clases correspondientes ante la Oficina Española de Patentes y Marcas (OEPM), la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea (EUIPO, por sus siglas en inglés), la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), bajo el Sistema de Madrid, o ante cualquier oficina nacional de Propiedad Industrial e Intelectual.

Para lleva a cabo esta solicitud de marca es crucial conocer previamente la estrategia de Marketing del interesado para poder plantear una buena protección a nivel nacional o internacional. En muchos casos, como ocurre en España, este registro de tu gamertag se realiza por 10 años y podrá ser renovado indefinidamente cada 10 años. Desde PONS IP, recomendamos el asesoramiento a la hora de llevar a cabo esta protección de la marca personal, ya que dependiendo del ámbito en el que el nickname vaya a ser expuesto y explotado comercialmente, será necesario registrarlo en una o varias clases de la Clasificación de Niza y con una correcta redacción de sus productos y servicios.

En definitiva, estamos en el inicio de una nueva era del deporte, donde las carreras de drones podrán llegar a competir con las carreras de Fórmula 1; donde los partidos virtuales de FIFA rivalizarán con los partidos de fútbol de la Premier League; donde las batallas en League of Legends o Counter-Strike tendrán la misma repercusión que los mejores combates de boxeo y así con un sinfín de nuevas oportunidades en esta era virtual. Lo mejor está por llegar y ahora es el momento de proteger nuestros activos de propiedad industrial e intelectual. Hoy sólo puede ser un nickname, pero no hay que olvidar que mañana se puede convertir en una marca de cuya protección depende buena parte de la estrategia de marketing.

 

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